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也就是说组野队的话,人类玩家的容错率是很低的,时间稍微拖长一点,就会看到完全体的怪物玩家冲到他们面前然后嘎嘎乱杀。
随着时间的推移,玩家对游戏越来越熟悉后,不管是人类玩家还是怪物玩家的游戏体验都越来越差。
要想让双方玩家的游戏体验好起来,最直接的办法就是调整好平衡,然而非对称对抗类游戏最难做的就是平衡,何况《进化》还有一个怪物能够捕食猎物后成长的设定,这让平衡做起来更加困难。
因为平衡的原因,《进化》根本不敢轻易推出新的猎人跟怪物,导致游戏的更新看起来几乎是停滞不前,这又导致玩家进一步流失。
虽说后来《进化》把游戏改成免费游戏,消除门槛后吸引到不少新玩家,一副要咸鱼翻身的样子,但核心的平衡问题等没有解决,这股虚假的繁荣很快就像泡沫一般被戳破,游戏最后也凉了。
作为非对称对抗类游戏的先驱者之一,《进化》的结局无疑是令人唏嘘的,但《进化》还是有很多可取之处的。
“原主的狩猎游戏倒是可以跟《进化》融合,但还需要进行修改,非对称对抗还不到拿出来的时候,直接让玩家组队打电脑怪物就行。
怪物就用原主画的这些作为原型,倒不用刻意整得跟《进化》里的一模一样,暂时先拿出五只怪物,足够满足玩家前期的需要,同时还能控制一下成本。
不用考虑人类玩家跟怪物玩家之间的平衡后,猎人的武器、技能什么的也不用畏手畏脚,直接让玩家爽就行,那么问题来了,电脑怪物的难度应该怎么设计呢?”
哪怕打的是电脑,怪物要是太弱的话,哪怕体型再大玩家杀起来也不会感到有多么的爽快,就跟拿加特林突突突一块大石头一样,突突突的时候确实挺爽的,但是突突突过后只有空虚。
玩家想要的是在突突突的同时,享受一场酣畅淋漓的战斗并胜出,这样他们才能获得巨大的成就感,也有利于延长游戏的寿命。
这样一来,电脑操控的怪物是否强大会直接影响到玩家这方面的体验,太弱太蠢的怪跟木头差不多,杀起来没有感觉,但也不能无脑堆砌怪物的数值,通过不合理的强大来恶心玩家。
比如防御高血量还厚,移动度仅次于瞬移,攻击时一招能拍死一名玩家,身上还套着一个护盾,需要找到什么东西并破坏后护盾才会消失,要是在一段时间内没能杀死怪物,护盾还会重新生成。
这样的怪物固然强大,但是玩家杀起来只会感到恶心,哪怕赢了恶心感也不会减少多少。
“可以划分游戏难度,难度越高,怪物除了各项数值会更高外,还会出现额外的招式,而最高难度下,怪物的智商还得生质变,那么我还需要一个聪明的aI……”
想到这里,荀游意念一动,他的视线中出现一块只有他才能看到的淡蓝色半透明屏幕,上面显示的正是系统提供的诸多黑科技。
原主游戏的核心玩法是狩猎怪物,荀游并不打算进行太大的修改,而说到狩猎怪物,他下意识就想到原来世界的《怪物猎人:世界》。
各种各样的怪物,让玩家耳目一新的新大6,每一个区域除了有独特的风景外,还有其相对应的生态,看起来很符合原主对他第一款游戏的预期。
不过在《怪物猎人:世界》中,玩家操作的角色主要是用各种各样的冷兵器,虽说不乏轻弩、重弩这样的远程热武器,但绝大多数的玩家还是更喜欢太刀这样的帅气兵器。
而原主还是一名军迷,他想要玩家在他的游戏中可以享受突突突的快感,还有感受枪械的魅力,要是做《怪物猎人:世界》的话,那么原主的这个遗愿就没办法实现了。
还有一点,哪怕是在蓝星,哪怕有空幻编辑器,要想把《怪物猎人:世界》给做出来,荀游目前的资金还有点捉襟见肘,人手也远远不够。
“《怪物猎人:世界》只能以后再做了……”荀游喃喃自语了一句后,又想到另外一款游戏——《进化》。
在他原来的世界中,《进化》是一款非对称对抗类型的游戏,玩家可以操作怪物,也可以操作人类。
操作怪物时,玩家需要先捕食其他野生生物,不断强大自己,然后在完全成长起来后,把人类玩家都给杀咯。
而人类玩家则是要抢在怪物玩家成长起来前将其猎杀,否则他们就会从猎人变成猎物,当然,高端玩家能够凭借默契的配合,精准的枪法等合力甚至是单杀完全体的怪物。
但高端玩家终究只是少数,绝大多数情况下,当怪物完全成长起来后,人类玩家基本上就很难获胜了。
本来这种可以选择操作人类,又或是操作怪物的玩法,对于玩家们来说是比较新颖的,玩家们也比较期待,游戏一开始的反响也不错,但是很快就出现了问题。
先是游戏的定价,当时一份游戏要六十美刀,换算后国内玩家差不多要花四百多块钱才能买到手,这个门槛可不低,一下子就把大量对游戏感兴趣的玩家拒之门外。
随后就是游戏的平衡问题,玩家操作人类时,是第一人称射击视角,还是四人合作,手中都是远程热武器,各自还有相应的特殊能力。
操作怪物的玩家虽然是第三人称视角,可以更好地纵观全局,但是一开始脆弱的他们根本不是人类玩家的对手,只能东躲西藏,要是被现的话,就会被一直追着杀,一点游戏体验都没有。
但是当怪物玩家成长起来后,局势又完全反过来,可以顶着枪林弹雨追着人类玩家杀,这下子又轮到人类玩家没有游戏体验了。
还有一点,那就是前面说到的价格门槛,让很多玩家都没有办法说服身边的好友买这游戏一起玩,因此玩家在组队的时候,基本上只能够组野队。
但是组野队的话沟通又是一个问题,只要有一名玩家掉链子,或者当起了独狼,那么其他三名玩家就算死死抱团,也会让怪物玩家有充足的成长时间跟空间。
也就是说组野队的话,人类玩家的容错率是很低的,时间稍微拖长一点,就会看到完全体的怪物玩家冲到他们面前然后嘎嘎乱杀。
随着时间的推移,玩家对游戏越来越熟悉后,不管是人类玩家还是怪物玩家的游戏体验都越来越差。
要想让双方玩家的游戏体验好起来,最直接的办法就是调整好平衡,然而非对称对抗类游戏最难做的就是平衡,何况《进化》还有一个怪物能够捕食猎物后成长的设定,这让平衡做起来更加困难。
因为平衡的原因,《进化》根本不敢轻易推出新的猎人跟怪物,导致游戏的更新看起来几乎是停滞不前,这又导致玩家进一步流失。
虽说后来《进化》把游戏改成免费游戏,消除门槛后吸引到不少新玩家,一副要咸鱼翻身的样子,但核心的平衡问题等没有解决,这股虚假的繁荣很快就像泡沫一般被戳破,游戏最后也凉了。
作为非对称对抗类游戏的先驱者之一,《进化》的结局无疑是令人唏嘘的,但《进化》还是有很多可取之处的。
“原主的狩猎游戏倒是可以跟《进化》融合,但还需要进行修改,非对称对抗还不到拿出来的时候,直接让玩家组队打电脑怪物就行。
怪物就用原主画的这些作为原型,倒不用刻意整得跟《进化》里的一模一样,暂时先拿出五只怪物,足够满足玩家前期的需要,同时还能控制一下成本。
不用考虑人类玩家跟怪物玩家之间的平衡后,猎人的武器、技能什么的也不用畏手畏脚,直接让玩家爽就行,那么问题来了,电脑怪物的难度应该怎么设计呢?”
哪怕打的是电脑,怪物要是太弱的话,哪怕体型再大玩家杀起来也不会感到有多么的爽快,就跟拿加特林突突突一块大石头一样,突突突的时候确实挺爽的,但是突突突过后只有空虚。
玩家想要的是在突突突的同时,享受一场酣畅淋漓的战斗并胜出,这样他们才能获得巨大的成就感,也有利于延长游戏的寿命。
这样一来,电脑操控的怪物是否强大会直接影响到玩家这方面的体验,太弱太蠢的怪跟木头差不多,杀起来没有感觉,但也不能无脑堆砌怪物的数值,通过不合理的强大来恶心玩家。
比如防御高血量还厚,移动度仅次于瞬移,攻击时一招能拍死一名玩家,身上还套着一个护盾,需要找到什么东西并破坏后护盾才会消失,要是在一段时间内没能杀死怪物,护盾还会重新生成。
这样的怪物固然强大,但是玩家杀起来只会感到恶心,哪怕赢了恶心感也不会减少多少。
“可以划分游戏难度,难度越高,怪物除了各项数值会更高外,还会出现额外的招式,而最高难度下,怪物的智商还得生质变,那么我还需要一个聪明的aI……”
想到这里,荀游意念一动,他的视线中出现一块只有他才能看到的淡蓝色半透明屏幕,上面显示的正是系统提供的诸多黑科技。
原主游戏的核心玩法是狩猎怪物,荀游并不打算进行太大的修改,而说到狩猎怪物,他下意识就想到原来世界的《怪物猎人:世界》。
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